Diario de Valladolid

Donde el sonido no llega, el diseño habla

Una iniciativa de la Universidad de Burgos, en colaboración con ARANSBUR y la Universidad Politécnica de Leiria dentro de RUN-EU, ha implicado a estudiantes en el diseño de videojuegos accesibles para personas con discapacidad auditiva

Mirian Santamaría e Irene Romero, junto a uno de los videojuegos accesibles.

Mirian Santamaría e Irene Romero, junto a uno de los videojuegos accesibles.SANTI OTERO

Publicado por
María Merino
Valladolid

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El ocio digital se ha consolidado como una de las principales formas de entretenimiento entre jóvenes y adultos, con los videojuegos ocupando un papel central en esa evolución. Pero no todas las personas acceden a esta experiencia en igualdad de condiciones. Para quienes tienen discapacidad auditiva, la ausencia de sonido obliga a reinterpretar mecánicas, señales y narrativas que, en muchos casos, dependen de lo sonoro para su desarrollo.

Desde esta realidad se plantea el proyecto «Juegos que se Escuchan con los Ojos: Diseño Accesible para la Inclusión Auditiva», una iniciativa enmarcada en la primera convocatoria de proyectos de aprendizaje y servicio de la RUN-EU, que tiene como objetivo acercar al alumnado a los retos que enfrentan las personas con discapacidad auditiva en su acceso al ocio digital.

El trabajo se articula a partir de la colaboración entre la Universidad de Burgos y la Asociación de Familias de Personas Sordas de Burgos, ARANSBUR, incorporando además una dimensión internacional junto a la Universidad Politécnica de Leiria, en Portugal. Desde el inicio del proyecto, los estudiantes han trabajado en equipos interdisciplinares para analizar barreras de accesibilidad, proponer soluciones y trasladarlas al diseño de videojuegos con criterios de inclusión y usabilidad.

El proyecto está coordinado por Irene Romero, profesora asociada en la Universidad de Burgos desde 2023, vinculada al Grado en Diseño de Videojuegos, y por Mirian Santamaría, terapeuta ocupacional y docente en el Grado en Terapia Ocupacional. Ambas combinan la docencia con la investigación y el desarrollo de proyectos centrados en la accesibilidad, la innovación educativa y el diseño inclusivo, en un enfoque que une tecnología y atención a las necesidades de las personas.

El origen de la iniciativa se sitúa en la experiencia de Irene Romero con metodologías activas e innovación docente, que comenzaron a aplicarse en la asignatura de Gestión de Proyectos. La convocatoria de Aprendizaje-Servicio vinculada a RUN-EU facilitó el encuentro con Mirian Santamaría, con quien empezó a perfilar una propuesta común orientada a la accesibilidad en videojuegos.

La elección de la discapacidad auditiva respondió a la necesidad de plantear un reto accesible para estudiantes de tercer curso, con capacidad para abordar problemas reales sin contar aún con una amplia experiencia en desarrollo. A partir de ahí se configuró el proyecto, que posteriormente se amplió con la incorporación de la universidad Instituto Politécnico de Leiria dentro de la red RUN-EU.

La iniciativa culminó con una presentación de los prototipos desarrollados por los alumnos de la UBU en la semana presencial en Burgos de un curso corto desarrollado en torno a la misma temática en el que alumnado de 8 universidades europeas de RUN-EU y profesorado de 3 distintas instituciones trabajaron conjuntamente en el diseño de videojuegos accesibles y colaboraron con entidades como APACE y la Fundación ONCE, integrando una dimensión internacional e interdisciplinar.

Desde el inicio, según Santamaría, el objetivo fue que el alumnado comprendiera que la accesibilidad no es un añadido, sino parte del diseño desde el primer momento. La intención era que desarrollaran videojuegos pensados para todas las personas, con especial atención a la discapacidad auditiva, y que lo hicieran en contacto con usuarios reales.

Romero explica que los estudiantes descubrieron que muchos videojuegos están diseñados sin tener en cuenta la diversidad de usuarios, lo que puede convertir elementos habituales en barreras para personas con discapacidad auditiva. A lo largo del proyecto comprendieron la importancia de recursos como subtítulos sincronizados, señales visuales, vibración o una interfaz clara para seguir la narrativa, identificar riesgos y entender las mecánicas del juego.

También se enfrentaron a la dificultad de trasladar la accesibilidad al propio diseño del videojuego, especialmente al adaptar mecánicas e interfaces para distintos dispositivos y necesidades. Entre las soluciones trabajadas, sustituyeron avisos sonoros por elementos visuales como iconos, símbolos de alerta o cambios de color que permiten interpretar la acción en pantalla, lo que supuso un cambio en su forma de abordar el diseño.

Trabajar con usuarios reales ha sido clave porque la accesibilidad no puede abordarse solo desde la teoría, señala Santamaría. Esta interacción permitió que el alumnado incorporara al usuario desde el inicio del proceso de diseño y comprendiera la importancia de su participación activa. Para las personas participantes también supuso un papel más activo, al pasar de usuarios a co-creadores de las soluciones.

Los estudiantes han desarrollado propuestas muy diversas. Entre ellas, un videojuego de aventura y exploración protagonizado por un oso panda llamado Barun, con estética «cozy», en el que el jugador recorre escenarios, resuelve puzles y avanza en la historia. Otro equipo ha trabajado un juego centrado en la resolución de retos y la exploración con estética de robots y personajes tipo cartoon. También destaca una propuesta protagonizada por frutas y verduras antropomórficas, en la que una zanahoria se enfrenta a enemigos en una cocina, con controles sencillos y estética inspirada en videojuegos retro.

La accesibilidad en estos proyectos se ha basado en elementos como subtítulos claros y sincronizados, señales visuales para sustituir sonidos, uso del color e iconos para alertas, vibración y una interfaz más intuitiva. En muchos casos, los estudiantes han comprendido que acciones habituales como escuchar pasos o alarmas requieren alternativas visuales para no convertirse en una barrera.

La colaboración entre Terapia Ocupacional y Diseño de Videojuegos ha resultado especialmente enriquecedora, según ambas coordinadoras. El alumnado de Terapia Ocupacional ha aportado la visión centrada en la accesibilidad y las necesidades del usuario, mientras que el de Diseño de Videojuegos se ha ocupado del desarrollo técnico y creativo. Aunque al principio existieron dificultades de comunicación entre disciplinas, la experiencia ha reforzado el aprendizaje interdisciplinar y la conexión con entornos de trabajo reales.

El proyecto no se plantea como un ejercicio cerrado en el aula. La intención de sus coordinadoras es que los videojuegos desarrollados por el alumnado puedan seguir evolucionando y llegar a un público más amplio. Entre las propuestas figura la posibilidad de reconocer el proyecto que mejor integre accesibilidad, diseño y experiencia de usuario, con el objetivo de impulsar su publicación y difusión en plataformas de videojuegos.

La aspiración de Irena Romero y Miriam Santamaría es que estas experiencias sirvan también como referencia para futuros desarrollos y para la propia industria, mostrando que la accesibilidad puede incorporarse desde el inicio sin perder valor creativo. El recorrido del proyecto apunta así a una idea más amplia de transferencia, en la que el aprendizaje universitario trasciende el aula y se proyecta hacia entornos reales de utilización.

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