Diario de Valladolid

Ojos que detectan trastornos de aprendizaje

Un equipo burgalés diseña una herramienta para minimizar, incluso terminar, con el diagnóstico tardío de la dislexia y la discalculia / Su propuesta se basa en el uso de la gamificación y la inteligencia artificial

Alumnos de la Universidad de Burgos que han realizado este proyecto. - EL MUNDO

Alumnos de la Universidad de Burgos que han realizado este proyecto. - EL MUNDO

Publicado por
Estibaliz Lera

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Son trastornos que no tienen cura, pero se pueden trabajar para mejorarlos. Sin diagnóstico, sin adaptaciones curriculares, lo más probable es que los niños se conviertan en adultos con muchos problemas de ansiedad porque siempre han tenido que trabajar muchísimo más para conseguir lo mismo que los demás lograban en menos tiempo y con mucho menos esfuerzo. Sin olvidar, por supuesto, tener que escuchar frases en el colegio como: «Es lento y no puede seguir el ritmo de sus compañeros»

La dislexia y la discalculia aparecen, pero no en todos los casos las personas que las padecen giran las letras o confunden los números y los signos. De hecho, no tienen por qué odiar la lectura y las matemáticas, si bien suelen ser más reticentes por cómo se han acercado toda su vida a estas materias. Lo más importante es conocer la forma en la que aprenden con el fin de planificar su cerebro de una manera sensorial. Un camino distinto que tiene un punto de partida: el diagnóstico, la constatación que les aleja de las temidas etiquetas de vagos, lentos e inmaduros. 

Para ayudar en este camino aparece el equipo formado por Lara Temiño, Aaron Baranda, Luis Fernando Arranz y Víctor Gubía de la Universidad de Burgos. Juntos trabajan en una herramienta para minimizar, incluso, terminar, con la detección tardía de estos trastornos. Y en caso de ser necesario, ayudar a paliar sus consecuencias. «Los métodos de diagnóstico son, por decirlo de algún modo, tediosos, y, a menudo, suponen un reto para los especialistas conseguir acabarlos, ya que están enfocados en niños entre 6 y 16 años, cuya falta de colaboración y concentración dificultan la labor. Esto es un problema tanto para quien realiza las pruebas como para los especialistas». 

Por tanto, su propuesta se fundamenta en crear una aplicación basada en la gamificación (la filosofía de aprender jugando) y en el eye traking (dispositivo para el seguimiento de los ojos y sus reacciones). «Su misión es ofrecer un entorno amigable y entretenido para los más pequeños, y así mediante minijuegos poder recabar datos y devolver una probabilidad de tener uno de estos trastornos», apunta Temiño, quien agrega que esto permitiría tanto ahorrar tiempo en el proceso de valoración de las dificultades de los niños, como hacerlo más divertido para ellos. 

Además, dice que se podría implantar en los colegios, ya que con solo un profesor supervisando la prueba, toda un aula podría realizarla a la vez. De este modo se conseguiría detectar los casos de dislexia y discalculia más leves, que de otro modo podrían pasar desapercibidos al no ser tan evidentes. «Es importante destacar que en ningún caso se tratará de un diagnóstico, pues pese a su gran fiabilidad, no puede sustituir al profesional. Consiste en una prueba orientativa que alerta, en caso de ser preciso, de la necesidad de contactar con profesionales en trastornos del aprendizaje».

¿Cómo funciona? Explica que inicialmente se solicitará, desde la aplicación del dispositivo del usuario, la creación de al menos dos perfiles: adulto, que tendrá acceso a los resultados obtenidos, y niño, que solicitará cierta información de interés, como su edad, si sabe leer, si ya está diagnosticado de dislexia y/o discalculia... 

A continuación, se presentarán dos opciones, el apartado de detección o el de mejora. En el primero, a través de un número limitado de minijuegos junto con el uso del dispositivo eye tracking se devolverá un resultado con la probabilidad de tener alguno de estos trastornos y se recomendará el contacto con especialistas para que ellos realicen una valoración. El segundo, el de mejora, dará acceso a un nuevo mundo virtual lleno de niveles por superar, cuando se completa uno con éxito se desbloquea el acceso al siguiente y se obtienen puntos canjeables por recompensas, lo que incentiva al niño a seguir practicando.

DIS-GAME-IA –así se llama esta propuesta que, además, ha ganado un concurso de proyectos innovadores celebrado en Irlanda – ofrece la posibilidad de identificar de forma temprana y eficiente estos trastornos, así como su posible implantación en colegios de manera rápida y sencilla. De igual forma, indica que los casos de dislexia y discalculia más sutiles, aunque también primordiales, serán de igual modo identificados y resultará más difícil que pasen desapercibidos, en comparación a los medios de detección actuales. «Sin obviar que la manera de presentar la prueba y los juegos para la mejora en el aprendizaje serán más atractivos para los niños, lo que facilitará su función», incide la estudiante de la Universidad de Burgos.

Y es que, tal y como recalca Temiño, esta iniciativa se basa en la detección de patrones en la mirada del usuario que, junto con los resultados obtenidos de los minijuegos creados por especialistas y modificados por inteligencia artificial para personalizarlos a los gustos del usuario, devolverá un porcentaje de probabilidad de tener alguno de estos trastornos para posteriormente ofrecer la posibilidad de trabajar en las carencias detectadas en los usuarios.

Otro valor añadido, a su parecer, es que, al ser una aplicación multiplataforma, el usuario podrá acceder desde cualquier lugar, es decir, podrá utilizar la aplicación tanto en la tableta de su casa como en el ordenador del colegio, y sus padres o tutores recibirán los resultados en forma de informes y estadísticas en tiempo real. Además, celebra que este punto es clave en el mundo rural, donde, en la mayoría de los casos, los menores sufren una imposibilidad de acudir a centros especializados por la distancia de estos a sus domicilios.

El cierre a las ventajas lo pone, dice, que el eye tracking lo usarán tanto para detectar los patrones de la mirada como para identificar los tiempos muertos de uso , y así optimizar los resultados obtenidos. «Nuestra plataforma no solo se fundamenta en la detección, sino que también incluiremos un sistema de mejora, en el que el usuario podrá trabajar mediante un método de aprendizaje adaptado a sus necesidades gracias al uso de minijuegos optimizados para sus gustos». 

Esta iniciativa, según reconoce, ha tenido buena acogida; de hecho, ya cuentan con dos centros interesados en la propuesta, Pequeingenio, un centro pedagógico de la provincia de Palencia, y Magea, un centro privado de educación infantil y primaria. En esta línea, avanza que los siguientes pasos son sacar adelante el proyecto con el apoyo de la Universidad de Burgos. 

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