BURGOS
Isla Nemo: Un juego inclusivo que es un hito en la accesibilidad
Es una aplicación que permite a personas con discapacidades motoras y cognitivas disfrutar de una experiencia de juego inmersiva creada por DINper de la UBU
En la era digital actual, la tecnología se instaura cada vez de forma más rápida en nuestras vidas, pero persisten desafíos críticos en torno a la inclusión y accesibilidad. A pesar del crecimiento del mercado de los videojuegos, existe una notable escasez de títulos verdaderamente inclusivos, lo que deja a muchas personas con diversidad funcional, ya sea motora o cognitiva, sin acceso a las mismas oportunidades de disfrute y aprendizaje. Ante esta realidad, la necesidad de crear experiencias de juego accesibles para todos es más apremiante que nunca.
Es en este contexto donde surge Isla Nemo: Una aventura accesible. Desarrollada por DINper (Diseño Inclusivo Personalizado), un grupo de investigación de la UBU comprometido con la igualdad de oportunidades y la accesibilidad digital, Isla Nemo representa un avance significativo en el ámbito del entretenimiento inclusivo. Diseñado para garantizar una experiencia inmersiva y enriquecedora que rompe barreras en el mundo virtual.
Pedro Luis Sánchez Ortega, Investigador en Realidad Virtual del grupo DINper, explica que este grupo se constituyó en octubre de 2011. Su creación respondió a la necesidad de establecer nuevos objetivos de investigación en el desarrollo de los apoyos técnicos para personas con discapacidad, ampliando y enriqueciendo las actividades que hasta ese momento se realizaban en este ámbito. Son un grupo interfacultativo e interdisciplinar, integrado por profesores de la Escuela Politécnica Superior y de la Facultad de Educación de la UBU. Esta estructura les permite combinar perfiles técnicos, pertenecientes al Área de Tecnología Electrónica, con expertos en Didáctica y Organización Escolar también con amplia experiencia en atención a las capacidades diversas, tanto en el ámbito educativo como laboral.
DINper se ha posicionado como un referente en la investigación de tecnologías emergentes aplicadas a la inclusión. Sánchez afirma que ya habían trabajado previamente con la Realidad Aumentada como recurso docente en las aulas y también han venido observando el avance tecnológico en los visores de realidad virtual y su potencial aplicación dentro del campo de la educación.
Desde que aparecieron los primeros visores autónomos, que no necesitaban estar conectados a un ordenador con sus cables, han ido incorporándolos en su laboratorio para comprender los mejores usos que podían darles, alineados siempre con sus objetivos.
Sánchez asevera que no es fácil usar algunos modelos de mandos para las personas con problemas motrices, o bien por tener tantos botones para personas con menor destreza en su manejo o por ser complicados de entender en su funcionamiento.
Isla Nemo aparece como una idea que busca eliminar la posible barrera de los mandos complejos para poder disfrutar la Realidad Virtual. Para el desarrollo de Isla Nemo fijaron dónde plasmar el proyecto y lo primero que tuvieron que elegir era el entorno, es decir, el tipo de programación. El desarrollo en UNITY aseguraba un gran número de posibles dispositivos, por la evolución del mercado y los visores de realidad virtual vendidos. El ecosistema de gafas de realidad virtual QUEST de la marca comercial META fue su elección vista la evolución de los mercados y los precios de estos dispositivos frente a otras posibles compañías.
La aplicación Isla Nemo se plantea como un “Mundo Abierto” donde el usuario puede ir explorando a su ritmo, aunque se le guía progresivamente. Primero se ayuda al jugador a entender la manera en que se realizan los movimientos necesarios con las propias gafas de realidad virtual. Esto permite desplazarse primero y luego interaccionar con objetos. Se cogen y dejan objetos, se manejan palancas y volantes para resolver las diferentes mecánicas de juego que le permitirán dar solución a los desafíos que se le vayan proponiendo.
Además, no se necesitan mandos para manejarlo, eso es lo que DINper ha tratado de conseguir sin perder de vista que la experiencia del jugador no se viese afectada, al contrario, lo entendieron como un desafío al que dar solución.
El juego ya se ha testeado con usuarios reales En la Estación de la Ciencia y la Tecnología, dentro de la Semana de la Ciencia de este curso académico. Hicieron un taller en formato abierto, donde dentro del horario establecido se podía probar la aplicación por parte de las personas que así lo consideraran. Dentro de la completa oferta que se realizó, Sánchez se muestra satisfecho, ya que este evento les permitió realizar una serie de sesiones individuales de prueba.
Esta interacción les permitió poder dar indicaciones y observar los comportamientos de las personas al enfrentarse a los diferentes desafíos. Para DINper fue una verdadera validación ya que anteriormente las pruebas en su laboratorio habían sido más controladas y en el testeo se trataba de conocer el comportamiento de los jugadores.
Sánchez explica que durante las pruebas, se dieron cuenta de cómo esta herramienta puede servir para mejorar la motricidad de los usuarios, porque mientras se juega, se deben realizar movimientos controlados con todo el cuerpo, y no solo con las manos. Se puede por tanto indicar que fuerza al usuario a tener un control completo sobre su posición corporal, tanto de pie, como sentado.
Incluso si la persona, por ejemplo, juega desde su silla de ruedas, el verse obligado a realizar los movimientos necesarios para coger esos objetos o interactuar con las palancas se permite una ludificación o gamificación de parte de la actividad física. Están a la espera de la confirmación definitiva de los fisioterapeutas, especialistas en trabajar solo la parte física con alguno de los usuarios, pero en DINper mantienen esta hipótesis de que sí se realiza esa mejora en la parte física.
Para concluir, Sánchez asegura que como sociedad “se nos olvida que los niños con dificultades motoras, sensoriales o cognitivas no tienen la misma oferta para su diversión” y por eso les han mostrado un agradecimiento por crear aplicaciones de realidad virtual inclusivas. Dentro de los objetivos ODS, DINper espera que Isla Nemo también permita hacer actividades tipo taller en los colegios para sensibilizar a todo el alumnado con esta situación.
Isla Nemo: Una aventura accesible, está disponible para su descarga gratuita en la plataforma del fabricante de visores de realidad virtual META.