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BURGOS

Realidad virtual para concienciar sobre la depresión infantil

La burgalesa Kim Martínez trabaja en el desarrollo de un videojuego de realidad virtual para detectar y explicar a los niños los síntomas de la depresión. Este proyecto ha conseguido una beca predoctoral del Ministerio de Ciencia para su finalización.

DAVINIA ANDRÉS
15/10/2019

 

Cerca de dos millones de personas en España sufren trastornos relacionados con la depresión y la ansiedad, lo que nos sitúa en el cuarto puesto de Europa detrás de Alemania, Italia y Francia. Esto es más preocupante cuando hablamos de niños y jóvenes. Según datos de la última Encuesta Nacional de Salud realizada por el Ministerio de Sanidad, Consumo y Bienestar Social, cerca de la mitad de los problemas de salud mental de los niños y adolescentes de nuestro país tienen que ver con la depresión y la ansiedad y cada vez aparecen estos trastornos a edades más tempranas.

Precisamente para conseguir detectar estos problemas y además explicar a los niños cuáles son las señales de alarma, Kim Martínez, estudiante del máster de Comunicación y Desarrollo Multimedia de la Universidad de Burgos, ha desarrollado un videojuego de realidad virtual dirigido a niños de entre 8 y 10 años en el que se les presentan los síntomas a través de una historia.

El objetivo es que los niños se identifiquen con el personaje y que ellos mismos, si es que tienen esa sintomatología, puedan pedir ayuda a sus padres o profesores. Pero, además, busca ser una herramienta para que los más jóvenes ‘vean que también es una enfermedad demasiado común y lo malo es que no se trata’. Como explica Kim Martínez este problema se hace más preocupante a medida que pasa el tiempo porque cuando llegan a la adolescencia los casos de la depresión se triplican respecto a la infancia y se hace necesario una intervención más urgente.

La inquietud de Kim por esta problemática comenzó en su último año del Grado de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Burgos cuando realizó un documental basado en el suicidio. A partir de ahí se acercó a una realidad de la que no se habla y se dio cuenta de que «tampoco se sabe sobre la depresión o las enfermedades mentales. Qué es lo que las causa; qué es lo que se tiene que hacer, que sobre todo es ir a terapia; y muchas veces hasta que alguien no está realmente mal, no va al médico. Si eso si se atajara desde antes con terapia conductual, se solucionaría más fácilmente».

A partir de ahí comenzó a dar forma a su Trabajo Fin de Máster y así, ofrecer una solución a la falta de información sobre este tipo de enfermedades mentales. Así se dio cuenta que son pocas las investigaciones y las herramientas que aborden este tema para la etapa infantil y juvenil desde la educación.

Como explica Kim Martínez, el videojuego pone al jugador en el papel de un niño de 9 años que tiene depresión, cómo se relaciona con su entorno y muestra las dificultades que encuentra para comunicarse. «No dice lo que siente porque piensa que va a molestar o porque no tiene importancia y no lo puede expresar a su familia. Por ejemplo, que no puede hacer la tarea, que no puede dormir, no come porque se siente mal…». El videojuego, que en estos momentos está en una fase inicial, no sólo se focaliza en la detección de la depresión, sino también en la ansiedad y además podría abordar otros escenarios que pueden suceder en el entorno escolar como son las situaciones de acoso escolar.

Gracias a este prototipo inicial, Kim Martínez ha conseguido una beca predoctoral del Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades que le permitirá investigar y mejorar el desarrollo del proyecto de manera exclusiva a través de su tesis doctoral. «Mi tesis va a ir por ese camino. Investigar más sobre el tema y con el prototipo. Es una historia que dura 15 min. y veremos cómo reaccionan los niños, si la entienden, si les gusta jugar. Ver si hace falta cambiar cosas de la jugabilidad y si no, seguir con la historia metiendo ejercicios de educación emocional. Lo que sí se ha estudiado es que los niños, cuando les pones un juego, se meten más en la historia y además la realidad virtual les crea una empatía muy grande».

Una vez esté concluido el proyecto, a Kim Martínez le gustaría poder dar a conocer los resultados de su tesis y su trabajo en una plataforma abierta donde lo puedan utilizar tanto padres, como docentes como una herramienta educativa, ya que, como hace hincapié la investigadora burgalesa, es en la educación emocional donde está la clave. «Creo que se debería crear campañas de educación y concienciación social porque hay muchos prejuicios sobre porqué creas una depresión, como por ejemplo que son hábitos de vida. En realidad, es una enfermedad que hay que atajar cuanto antes, mejor».

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